Pengembangan Modul Pembelajaran Sejarah Berbasis Digital pada Sub Materi Renaissance Melalui Aplikasi Canva

Main Article Content

Kristoforus Bagas Romualdi
Andang Firmansyah

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media berupa modul pembelajaran digital pada sub materi Renaissance melalui aplikasi Canva untuk mahasiswa pendidikan sejarah. Tahapan dalam penelitian dan pengembangan ini mengadopsi metode ADDIE, yakni analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Pada tahap pengembangan, ahli materi memberi penilaian “sangat layak” untuk produk yang dikembangkan oleh peneliti. Ahli media dan ahli bahasa juga memberi penilaian “sangat layak”. Pada tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba terbatas dengan melibatkan 20 mahasiswa. Hasil dari tahap implementasi ini, mahasiswa memberi penilaian dengan kriteria “sangat layak”.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Romualdi, K. B., & Firmansyah, A. (2024). Pengembangan Modul Pembelajaran Sejarah Berbasis Digital pada Sub Materi Renaissance Melalui Aplikasi Canva. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 3(6), 8176–8186. https://doi.org/10.56799/jceki.v3i6.5766
Section
Articles

References

Astuti, I., Darini, & Afandi. (2023). Video Pembelajaran Geografi SMA Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan High Order Thinking Skills (HOTS). Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 7(1), 49-57.

Devia, D., Khairunnisa, F., & Gusmaneli, G. (2024). Media Teknologi untuk Memotivasi dan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(5), 748-755.

Faidar, I., Sakdiyah, S., & Azis, A. (2023). Pengembangan Modul Elektronik Sejarah Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk Siswa Kelas XII di SMA Labschool USK. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 6(4), 3071-3090. doi:https://doi.org/10.24815/jr.v6i4.36595

Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Konferensi Pendidikan Nasional: Strategi dan Implementasi Pendidikan Karakter pada Era Revolusi Industri 4.0. 2, pp. 93-97. Yogyakarta: Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional - FKIP Universitas Mercu Buana Yogyakarta.

Halimah, L. (2010). Musik dalam Pembelajaran. Jurnal EduHumaniora, 2(2).

Junaedi, S. (2021). APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KREATIFITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH ENGLISH FOR INFORMATION COMMUNICATION AND TECHNOLOGY. Bangun Rekaprima, 7(2), 80-89. doi:http://dx.doi.org/10.32497/bangunrekaprima.v7i2.3000

Jusuf, R. (2022). Year in Search 2021: Look Back to Move Your Marketing Forward. Google. Retrieved from https://www.thinkwithgoogle.com/intl/en-apac/marketing-strategies/search/year-in-search-2021-indonesia-search-trends/

Kuncahyono. (2018). Pengembangan E-Modul (Modul Digital) dalam Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education), 2(2), 219-231. Retrieved from http://dx.doi.org/10.32934/jmie.v2i2.75

Lastri, Y. (2023). Pengembangan dan Pemanfaatan Bahan Ajar E-Modul dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Citra Pendidikan, 3(3), 1139-1146.

Maritsa, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., Anindya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91-100.

Markhamah, N. (2021). Pengembangan Soal Berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills) pada Kurikulum 2013). Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 385-418.

Muttaqin, I., Widiaty, I., & Rinekasari, N. R. (2020). Pengembangan Modul Digital Berbasis Self-determined Learning Pada Mata Pelajaran Pengetahuan Dasar Pekerjaan Sosial di SMKN 15 Bandung. FamilyEdu: Jurnal Pendidikan Kesejahteraan Keluarga, 6(1), 47-57.

Putri, H. R., Yuliantri, R. D., & Hudaidah. (2023). Pengembangan Buku Digital Kerajaan Sriwijaya Berbasis Flip Book Maker Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. HISTORIA : Jurnal Program Studi Pendidikan Sejarah, 11(1), 63-76.

Romualdi, K. B., & Sudrajat, A. (2024). Development of Multimedia-based Learning Videos to Increase Larning Motivation in History for Grade XI Social Science Students in Senior High School. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 10(1), 80-97.

Romualdi, K. B., Sudrajat, A., & Aman. (2023). Development of Genially Interactive Multimedia on Materials for the National Movement Organization for Middle School Students. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 15(2), 1166-1180.

Sholikha, S. M., Farid, M. M., & Andriansyah, E. H. (2022). Penggunaan Modul Digital Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik Program Percepatan SKS di Wilayah Surabaya. Jurnal Ekonomi Pendidikan dan Kewirausahaan, 10(1), 73-82. doi:10.26740/jepk.v10n1

Shortta, M., Tilak, S., Kuznetcova, I., Martens, B., & Akinkuolie, B. (2021). Gamification in Mobile-assisted Language Learning: a Systematic Review of Duolingo Literature from Public Release of 2012 to Early 2020. Computer Assisted Language Learning, 36(3), 517-554. doi:https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1933540

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabet.

Tanama, J., Degeng, I. N., & Sitompul, N. C. (2023). Pengembangan E-Modul Sejarah Indonesia dengan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Kelas XI SMA. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 8(1), 71-83. Retrieved from https://doi.org/10.33394/jtp.v8i1.5648

Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2021). Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika. VoteTEKNIKA: Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, 79-85. doi:https://doi.org/10.24036/voteteknika.v7i2.104261